Азбука программирования

Азбука программирования
Проект поддержан фондом 02.01.2017

Суть проекта

Целью проекта является знакомство учащихся 4–6 классов с основами программирования на примере языков визуального программирования Scratch и KODU и приобретение ими опыта работы над индивидуальными и коллективными творческими проектами.


Выделено фондом для реализации

164 052 рублей    |    Смета

Польза проекта с позиции авторов


В настоящее время информационные технологии проникают во все сферы человеческой жизни, создавая предпосылки для перехода к новой стадии развития общества, называемой «информационное общество». Развитие информационных технологий обозначено в числе главных приоритетов России в перспективе до 2020 г., что отражено в стратегических документах: «Концепция
долгосрочного социально-экономического развития РФ на период до 2020 г.», в государственной программе «Информационное общество (2011-2020 гг.)», решениях Комиссии при Президенте Российской Федерации по модернизации и технологическому развитию экономики.
В этой связи актуальными являются вопросы создания инфраструктуры, обеспечивающей условия подготовки кадров в области информационно-коммуникационных технологий для современной экономики, начиная со школьной скамьи, в том числе через систему дополнительного образования.
Проект направлен на реализацию следующей задачи мероприятия 3.1 «Обновление содержания и технологий дополнительного образования и воспитания детей» в рамках задачи 3 «Реализация мер по развитию научно-образовательной и творческой среды в образовательных организациях, развитие системы дополнительного образования детей» Федеральной целевой программы
развития образования на 2016–2020 гг.:
− разработка и внедрение новых моделей содержания дополнительного образования по программам с необходимым методическим обеспечением.
Данный проект будет реализовываться в Суперкомпьютерной академии УлГПУ на базе научно-исследовательской лаборатории математического моделирования, оснащенной современным вычислительным и мультимедийным оборудованием. Ключевыми особенностями проекта являются сочетание обучения с проектной деятельностью и привлечение к работе с детьми будущих учителей информатики – студенты-старшекурсники факультета физико-математического и технологического образования будут привлекаться к проведению практических занятий и проектной деятельности учащихся академии.

Почему мы?


Суперкомпьютерная академия функционирует на базе научно-исследовательской лаборатории ФГБОУ ВО «УлГПУ им. И.Н.Ульянова» с 2015 г. За это время накоплен положительный опыт работы со школьниками в сфере дополнительного образования по различным направлениям информационных технологий: 3D-моделированию и анимации, визуальному программированию для младших
школьников, программированию на языках высокого уровня и робототехнике для учащихся старших классов.
Реализация данного проекта позволит сделать более доступным дополнительное образование в сфере информационных технологий для учащихся г. Ульяновска.
Привлечение к подготовке и реализации программы дополнительного образования студентов выпускных курсов Ульяновского государственного педагогического университета (будущих учителей информатики и ИКТ), будет способствовать повышению интереса к профессии учителя информатики и использованию полученного опыта в своей педагогической деятельности.

Команда проекта


Команда проекта состоит из сотрудников научно-исследовательской лаборатории математического моделирования УлГПУ и студентов старших курсов факультета физико-математического и технологического образования, ответственных за организацию и проведение п занятий и работу над творческим проектами.
Руководитель проекта – Цыганов Андрей Владимирович, кандидат физ.-мат. наук, доцент кафедры высшей математики, заведующий научно-исследовательской лабораторией математического моделирования ФГБОУ ВО "УлГПУ им. И.Н.Ульянова".

Календарь проекта


Сроки реализации проекта: январь 2017 г. – декабрь 2017 г.

Количественные результаты


Наименование показателей результативности Единица измерения Ожидаемые значения
Число учащихся чел. 22
Количество творческих проектов, выполненных одним учащимся шт. 2

Качественные результаты


  • Знакомство с языком визуального программирования Scratch
  • Знакомство с языком визуального программирования KODU
  • Приобретение опыта работы над творческими проектами
Отчёт о реализации К списку проектов
;